स्वाध्याय, मनोविज्ञान
व्यावसायिक शिक्षा में निर्माण और व्यापार खेल के उपयोग के आधार के रूप में मनोविज्ञान के सिद्धांतों
प्रशिक्षण प्रबंधकों, और भी अधिक के लिए - अपने कौशल अब कर रहे हैं सक्रिय रूप से प्रशिक्षण प्रणालियों और कंप्यूटर सॉफ्टवेयर की एक किस्म का उपयोग बढ़ाने के लिए। सबसे पहले, यह खेल का व्यवसाय है, जहां छात्रों को विशिष्ट प्रबंधन के फैसले को अपनाने के क्षेत्र में सैद्धांतिक ज्ञान के स्वतंत्र हस्तांतरण के कौशल प्राप्त मनोविज्ञान और प्रबंधन की गतिविधियों के सिद्धांतों की नकल के लिए एक विशेष कंपनी है, का उपयोग करते हुए। बेशक, व्यापार खेल की गुणवत्ता सीधे यह कैसे एक विज्ञान है, कैसे पर्याप्त रूप से और सच्चाई से, इस मॉडल आर्थिक स्थिति reproduces के रूप में मनोविज्ञान के सिद्धांतों को लागू किया द्वारा निर्धारित होता है। सिमुलेशन और मनोविज्ञान की बुनियादी बातों है सैद्धांतिक आधार का निर्माण और इस तरह के गेम का उपयोग करने का।
तैयार करने और औचित्य साबित करने के प्रबंधन के फैसले की पर्याप्त संख्या नहीं है , आर्थिक और गणितीय मॉडल, मनोविज्ञान के सिद्धांतों का उपयोग कर, तथापि, कि वे तक पहुँचने व्यावहारिक ब्याज की सभी समस्या नहीं हो सकता। अक्सर मॉडल बहुत जटिल हैं, और कोई तरीकों भी काफी उन्नत इन्वेंट्री प्रबंधन जैसी कंप्यूटर, की मदद से हल केवल छोटे आयाम तक ही सीमित नहीं किया जाना चाहिए संख्यात्मक समाधान खोजने के लिए, कार्यों के लिए समाधान खोजने के लिए कर रहे हैं, लेकिन यह भी एक महत्वपूर्ण सरलीकरण परिचय। इसलिए, व्यवहार में, व्यापक रूप से सिमुलेशन तकनीक, उपयोग किया जाता है, एक सैद्धांतिक आधार के रूप में मनोविज्ञान के मौलिक सिद्धांतों का उपयोग कर जब पहली नियंत्रित प्रणाली का एक प्रयोगात्मक मॉडल विकसित की है, और उसके बाद ही ऑपरेटिंग स्थितियों से प्रणाली का एक तुलनात्मक मूल्यांकन कर मॉडल पर ठेठ और असामान्य स्थितियों "प्ले"।
प्रणाली के कुछ हिस्सों के बीच अनिश्चितता सूत्रों या तार्किक-गणितीय संबंधों के रूप में प्रस्तुत कर रहे हैं। सिमुलेशन प्रणाली - खेल व्यापार का सिर्फ एक मंच है, और मनोविज्ञान के सिद्धांतों जो एक प्रमुख भूमिका निभाते हैं। यह स्थिति है, जो, के रूप में किया जाता है, साथ ही बेकाबू घटनाओं के प्रभाव में निर्णय का एक परिणाम के अन्य राज्यों को जाता है की प्रारंभिक अवस्था में से कुछ की स्थापना के साथ शुरू होता है।
सिमुलेशन प्रयोग संगणना की एक बड़ी संख्या है, तो आधुनिक कंप्यूटर और नेटवर्क अक्सर की प्राप्ति के लिए मांग के साथ जुड़ा हुआ है। महत्वपूर्ण रूप से, इस मॉडल आप अध्ययन प्रक्रिया की खूबियों, अपने व्यवहार की प्रवृत्ति पर विचार कर सकेंगे। यह आमतौर पर निम्नलिखित उद्देश्यों में से एक है: वर्तमान उत्पादन प्रणाली का अध्ययन करने के लिए; एक काल्पनिक मॉडल का विश्लेषण; एक बेहतर प्रणाली डिजाइन। छात्र सबसे महत्वपूर्ण बात के लिए - यह सुयोग्य और पर्याप्त रूप से अनुकरण परिणामों की व्याख्या, और इस कौशल कितना पेशेवर मनोवैज्ञानिक शैक्षणिक मापदंड को ध्यान में खेल के विकास के दौरान लिया जाता है द्वारा हासिल की है।
प्रशिक्षण प्रणाली, टीम पर कई खिलाड़ियों के साथ व्यापार के खेल का सबसे कुशल उपयोग, जिनमें से प्रत्येक "फर्म" का प्रतिनिधित्व करता है और कीमतें, उत्पादन, विज्ञापन और अन्य सॉफ्टवेयर और कंप्यूटर उपकरणों के संगठन दो कार्यों की सेवा पर फैसला के उपयोग के अनुभव के रूप में। सब के रिकॉर्ड बनाए रखने खेल में और एक ही समय में प्रतिभागियों की कार्रवाई का आकलन प्रबंधन के फैसले के आर्थिक प्रभाव प्रतिस्पर्धा कंपनियों में से खेलते हैं।
कार्य व्यापार खेल में निहित है और अपने निर्णय की आवश्यकता होती है तारीख, व्यावहारिक रूप से प्रासंगिक, पर्याप्त को चुनौती देने के लिए ऊपर होना चाहिए, लेकिन निर्णय के लिए सुलभ; प्रकृति में खोजपूर्ण पहनते हैं, मूल समाधान के नए तरीकों के लिए खोज करने के लिए न केवल मौजूदा ज्ञान का व्यवस्थित उपयोग करने के लिए शिक्षार्थियों प्रोत्साहित करते हैं, लेकिन यह भी। व्यापार खेल कई निष्पादन स्थितियों को बदलने, उदाहरण के लिए, उद्यम प्रबंधन के अनुकरण प्रदान करना चाहिए। अनुभव खेल व्यापार सीखने नहीं समय लेने वाली जानकारी के इनपुट के लिए किया जाना चाहिए करने की प्रक्रिया में पता चला है कि, लेकिन प्रस्तुति के अपने प्रपत्र वास्तविकता के करीब होना चाहिए।
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