कंप्यूटरसूचना प्रौद्योगिकी

शिक्षा और परवरिश में नेटवर्क प्रौद्योगिकी। क्वेस्ट टेक्नोलॉजीज की भूमिका

शिक्षा और एक अवधारणा अपेक्षाकृत नया रूप शैक्षिक प्रक्रिया में नेटवर्क प्रौद्योगिकी। मुझे कहना पड़ेगा कि एक महान भूमिका निभाई गया था न केवल बाल मनोवैज्ञानिकों, लेकिन यह भी कुछ दशक पहले दिखाई दिया, कंप्यूटर गेम खोज शैली। चलो इस प्रक्रिया की समझ से संबंधित, देखने के एक वैज्ञानिक बिंदु से नहीं बुनियादी पहलुओं पर विचार, और वैश्विक भाषा के लिए इस विषय पर बात करते हैं कि हर किसी को समझ सकते हैं, उदाहरण के लिए करते हैं, कि शिक्षा और युवा पीढ़ी की परवरिश में इस तरह के एक खोज प्रौद्योगिकियों। इसके बाद, हम शिक्षक और छात्र (या छात्रों के समूह) के बीच बातचीत के बुनियादी सिद्धांतों को परिभाषित है, साथ ही सीखने में इस तरह के नवाचारों के उपयोग और एक व्यक्ति के रूप बच्चे के गठन के कुछ सरल उदाहरण देता हूँ।

खोज प्रौद्योगिकी क्या है समझ के व्यापक अर्थों में?

के मूल बातें साथ शुरू करते हैं। यह "खोज" या "साहसिक" बहुत अंग्रेजी शब्द खोज के रूप में व्याख्या की जा सकती। वास्तव में, शिक्षा के क्षेत्र में कुछ विशेष कार्य और खोज आधारित प्रौद्योगिकियों के लिए समाधान के लिए खोज में।

हम जानते हैं, बच्चों शैक्षिक प्रक्रिया अक्सर अनुभव करने के लिए क्या एक कहा जाता है पर्याप्त "दुश्मनी।" यह विशेष रूप से सच सामग्री खिलाया सूखी संतृप्त जब तथ्यों है। और निश्चित रूप से भी विकास के प्रारंभिक चरण में, बच्चों अनुशासित करते हैं सब पर अध्ययन करने के लिए नहीं। स्वाभाविक रूप से, वे नियमित प्रशिक्षण खेल पसंद करते हैं। बच्चों शैक्षिक विषयों में रुचि उत्पन्न करने, और यह शिक्षण विधियों में से एक के रूप में खेल का उपयोग करने का सुझाव दिया गया था, यह खेल रहे बच्चों की प्रक्रिया में है एक विशेष सामग्री की धारणा है, और क्या हो रहा है के बारे में अपने स्वयं के विचार का गठन, सकारात्मक और नकारात्मक में विभाजन का उल्लेख नहीं नायकों, जो बारी में काफी मजबूत बच्चे के मानस को प्रभावित करने और एक सही वैश्विक नजरिया के रूप में हो सकता है।

एक छोटी सी इतिहास

शिक्षा और बच्चों की परवरिश में खुद को खोज प्रौद्योगिकियों व्यापक रूप से 1995, जब सैन डिएगो बर्नी डॉज विश्वविद्यालय में प्रोफेसर, एक निश्चित खोज इंजन है, जो मध्यवर्ती चरण के पारित होने के साथ समस्या का समाधान खोजने चाहिए था सीखने की प्रक्रिया में उपयोग करने के लिए, जिनमें से प्रत्येक का प्रस्ताव में प्रयोग में आया है , कुछ कार्य या अगले स्तर तक बाहर निकलने के लिए कुंजी खोजने के लिए की आवश्यकता है।

वास्तव में, शुरू में तो वेब खोज प्रौद्योगिकी भी एक तार्किक समाधान तलाश करने के लिए, के रूप में इरादा था बल्कि, बच्चे हित में शामिल है, एक ऐसी प्रक्रिया है खेल के समान बनाने। यह खेल और (उनकी अभिव्यक्ति में से किसी में) एक स्थान है, जो इस दिशा शिक्षण में विकास किया गया था बन गया। कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के विकास के साथ, ऐसी प्रक्रियाओं इंटरैक्टिव बन गए हैं, उन्हें और भी अधिक युवा दर्शकों को आकर्षित करने, क्योंकि आधुनिक किशोरों अक्सर खर्च कंप्यूटर गेम खेलने बहुत लंबे समय तक होमवर्क और स्कूल को प्रस्तुत शैक्षिक सामग्री के विकास के लिए की तुलना में है की इजाजत दी।

और फिर कंप्यूटर गेम?

कि खोज की बात हो रही तकनीकों हैं पूर्वस्कूली में (प्री-स्कूल शिक्षण संस्थानों) या माध्यमिक स्कूलों में, हम शैली खोज के कंप्यूटर गेम के मुद्दे की उपेक्षा नहीं कर सकते हैं।

सामान्य तौर पर, खोज तकनीक निर्माण की सुबह के बाद से उन्हें में इस्तेमाल किया। हालांकि, कंप्यूटर गेम का एक प्रकार के रूप में, वे कुछ बाद में प्रसिद्ध "कार्रवाई" और "निशानेबाजों" ड्यूक Nukem 3 डी, भूकंप, कयामत, और इतने पर। डी की तरह ये खेल है कि सभी आज के निर्माण के लिए नींव रखी है की तुलना में दिखाई दिया शैली के अंतर्गत आता है खोज या MMORPG। आश्चर्य नहीं कि अन्वेषण के सबसे और यह "कार्रवाई" फोन के रूप में चलने वाला खेल के किसी भी प्रकरण में लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए जाने के लिए और कुछ पहेली को हल करने और एक निश्चित स्थिति में सही फैसला अगले चरण में प्रवेश करने को खोजने के लिए कुछ करने के लिए देखने की जरूरत है।

कम से कम खेल भूकंप के पहले रिलीज याद। यह एक निश्चित स्तर पर मिशन को पूरा करने के लिए दरवाजा की चाबी तलाश करनी है। बेशक, यह सबसे आदिम तकनीक है। हालांकि, इसके विकास में कंप्यूटर उद्योग की पेशकश की और टीम के खेल में कई लोग एक-दूसरे के साथ उनके कार्यों का समन्वय करने के लिए किया था जब। और केवल एक साथ समाधान की शुद्धता और स्पष्ट बातचीत पर परिणाम पर निर्भर है।

क्वेस्ट टेक्नोलॉजीज के प्रकार

लेकिन यह सब पृष्ठभूमि है। अब हम क्या और अधिक विस्तार में शैक्षणिक प्रौद्योगिकी के रूप में एक खोज है के बारे में बात करते हैं।

तिथि करने के लिए, विभिन्न अनुमानों के अनुसार,, प्रशिक्षण और शैक्षिक प्रक्रियाओं के कई प्रकार के बीच अंतर करना क्योंकि ज्यादातर मामलों में, शिक्षक केवल शिक्षकों जो कुछ सामग्री को पढ़ाने, लेकिन यह भी एक शिक्षक नहीं है, तो बात करने के लिए, एक नैतिक गाइड। सामान्य वर्गीकरण में निम्नलिखित हैं:

  • रैखिक (एक समस्या का समाधान निम्नलिखित हल करने के लिए संभव बनाता है);
  • हमले (नियंत्रण का उपयोग भागीदार समस्या को हल करने के लिए एक रास्ता चुनता संकेत देता है);
  • अंगूठी (वास्तव में, केवल कुछ निर्देश के लिए एक ही रैखिक खोज जो विभिन्न बिंदुओं से शुरू)।

सामान्य में, अगर आप इस तरह के एक सीखने की प्रक्रिया को देखो, यह ध्यान दिया जा सकता है कि प्राथमिक स्कूल या अन्य शिक्षण संस्थान में खोज प्रौद्योगिकी जिसके आधार पर वे कर रहे हैं, वास्तव में, का निर्माण किया पर, कंप्यूटर गेम के साथ समानता की एक संख्या है। सबसे पहले, यह मध्यवर्ती समाधान के माध्यम से खोज का अंतिम लक्ष्य है। दूसरे, इस प्रणाली का संकेत देता है (हालांकि वे हमेशा की तरह, नहीं होती है जो सही समाधान के लिए खोज पेचीदा हो)। संयोग से, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि एक खोज पर एक गाइड के अभाव अक्सर रचनात्मक सोच और अभिनव समाधान खोजने के लिए एक प्रोत्साहन के रूप में कार्य करता है। सहमत, क्योंकि बच्चों को कभी कभी की पेशकश करने के लिए है कि वयस्क मेरे सिर में फिट नहीं करता है, लेकिन करीब परीक्षा पर यह पता चला है कि बच्चे का अधिकार था।

कुछ मामलों में, एक बच्चे के तर्क क्या "Occam की छुरी," शब्द आज कहा जाता है के साथ तुलना में किया जा सकता है। इस सिद्धांत पता चलता है कि पहले किसी भी समस्या यह है कि मन के लिए आया था के लिए सरल समाधान है, और यह सही है।

खोज-प्रौद्योगिकी की संरचना

अब ऐसी प्रक्रियाओं की क्या संरचना बारे में कुछ शब्द। विचार नहीं है क्योंकि मानव विकास केवल संयुक्त कार्रवाई सबसे अच्छा परिणाम प्रदान कर सकते हैं की वर्तमान चरण में, यहां तक कि पूरी टीम के लिए अलग-अलग छात्र को लागू किया जाना चाहिए, और शायद।

इसलिए, यह सभी निम्नलिखित के लिए नीचे आता है:

  • समस्या (परिचय) और भूमिकाओं के निर्माण;
  • (आदि चरणों पारित होने, प्रश्नों की एक सूची, ...) कार्यों की सूची;
  • कार्य (दंड, बोनस) के निष्पादन के आदेश;
  • अंतिम लक्ष्य (पुरस्कार)।

इस आधार पर, यह preschoolers के लिए कि खोज प्रौद्योगिकी, या बड़े बच्चों एक दूसरे के साथ पूरी तरह से संगत के लिए ठीक उसी प्रक्रिया की सूचना के लिए आसान है। अंतर केवल कार्यों और अंतिम लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए इष्टतम समाधान ढूँढने के तरीकों की जटिलता में हो सकता है।

उद्देश्य और प्रेरणा

अब हम क्या इस लक्ष्य को प्राप्त करने में प्रेरणा कहा जाता है के लिए आते हैं। कैसे बच्चे या बच्चों के समूह में रुचि उत्पन्न करने कि वे एक विशेष कार्य कर सकते हैं, पहेली को हल कर या अंतिम परिणाम प्राप्त करने के लिए सबसे सरल समाधान खोजने के है?

यह आसान है। खत्म पर एक पुरस्कार होना चाहिए! यह एक अच्छा मूल्यांकन, पदोन्नति या कुछ और हो सकता है। इस स्थिति की व्याख्या करने के वास्तव में सरल उदाहरण हो सकता है। किसी को अब भी प्रत्येक शिफ्ट के सोवियत अग्रणी शिविर अपरिहार्य उपाय में पहले याद करते हैं "ग्रीष्मकालीन लाइटनिंग" कहा जाता है खेल है, जिसमें नामित टुकड़ी टोह लेने के लिए यह पोस्ट है, तो आक्रामक आयोजित करने और इतने पर के लिए सैन्य था। डी यह जो अंत बॉय स्काउट्स के अमेरिकन खेल, के लिए समान है परिणाम पताका या ध्वज विरोधी पक्ष पर कब्जा करना होगा।

बेशक, सबक ऐसे ऑपरेशन उदाहरण के लिए कुछ ऐतिहासिक घटनाओं, साहित्य कुछ बिंदुओं का संचालन करने के बेहद मुश्किल होगा, लेकिन ज्ञान के मामले में,,, या गति पर गणित की समस्याओं को हल करने और उसके बाद प्रदर्शन और दोनों तरफ से सबसे प्रतिष्ठित खिलाड़ियों का अनुमान है - यह बहुत सरल है।

यहां तक कि अगर आप पूर्वस्कूली में खोज प्रौद्योगिकी को देखो, आप आसानी से एक तरह प्रतियोगिता के detsadika में एक "मीठा खजाना" खोजने के लिए व्यवस्थित कर सकते हैं। ऐसे तरीकों का अभ्यास युवा समूहों के लिए शिविरों में अपने समय में। भोजन खोजने के लिए, बच्चों के कार्यों का एक बहुत करते हैं और कई परीक्षणों के माध्यम से जाना पड़ा। लेकिन एक पुरस्कार के रूप में वे सब एक इलाज प्राप्त किया। और यहाँ उसकी प्रमुख भूमिका में क्वेस्ट प्रौद्योगिकियों द्वारा निभाई शैक्षिक काम करते हैं। खुद के लिए न्यायाधीश, क्योंकि भले युवा बच्चों समझ में सक्षम हैं अंतिम परिणाम समग्र प्रयास पर निर्भर करता है कि। टीम के एक सदस्य कामयाब नहीं हुआ है तो बाकी उसकी मदद के लिए फिर से सब कुछ खत्म शुरू करने के लिए है, या होगा। इसलिए, हर बच्चे और उसकी पूरी कोशिश, देखो अगर दूसरों की तुलना में नहीं बदतर है, तो कम से कम टीम की जीत के लिए एक अधिकतम योगदान निवेश करने के लिए। एक दल - यह क्या है? मोटे तौर पर, एक समाज जो में तो रहते हैं, आचरण की अपनी प्रकट और गुप्त नियमों, साथ ही आम तौर पर स्वीकार नैतिक मानदंडों से मेल खाते।

कक्षा गणित के क्षेत्र में नेटवर्क प्रौद्योगिकी

हम गणित है, जो नियमित रूप से शिक्षा प्रणाली में शामिल है के रूप में ऐसे विषयों पर ध्यान केन्द्रित करना चाहिए। बच्चे इस विज्ञान सबसे पसंद नहीं है। प्राथमिक विद्यालय या अन्य शिक्षण संस्थानों में नेटवर्क तकनीक भी वयस्कों, जो अपने दम पर पहेली और व्यावहारिक रूप से असंभव कार्य को हल करने के लिए पसंद के अलावा, दुनिया में अद्वितीय के एक बहुत कुछ है।

उदाहरण के लिए, एक ही कार्यक्रम, "फोर्ट बायर्ड" इस तरह की तकनीकों, जो लाइन प्रश्नों में हैं का उपयोग करता है। लेकिन अगर गणित के बारे में बात करने के लिए, हम एक उदाहरण देता हूँ। उदाहरण के लिए, वर्ग तीन समूहों में विभाजित किया गया है। किसी अन्य कार्य के निष्पादन में प्रत्येक समूह (उदाहरण के लिए, असमानता के निर्णय), अज्ञात, जो निम्न समीकरण में प्रयोग किया जाता है में से एक प्राप्त करता है, और शायद यह भी एक संकेत के निम्न कार्य का समाधान खोजने के लिए।

इस मामले में, टीम में एक खिलाड़ी ने सवालों का जवाब देंगे चुनने का अधिकार है (क्यों प्रोग्राम नहीं "क्या? कहाँ? कब?")। इस प्रकार, एक ही समीकरण की तेज़ गति के रूप में के रूप में ज्यादा (और आमतौर पर यह एक सीमित समय के दिया जाता है) के समाधान के उच्चतम स्तर पर अपने कौशल दिखाने के लिए सभी छात्रों को प्रोत्साहित करती है। इस मामले में, सही है या गलत निर्णय टीम के सदस्यों में से प्रत्येक से उचित है। प्रत्येक के परिणामों की शुद्धता की घोषणा पर निर्णय को समझता है। लेकिन गणित इस तरह से समझा जा सकता है। किसी भी मामले में, यहां तक कि कुंद (जाहिर है जब तक कि वह इस में रुचि रखने वाले) निर्णय के अर्थ में लग रहा है।

ऐतिहासिक घटनाओं

इतिहास का सवाल है, मान्यता प्राप्त आज तथ्य यह है कि एक इतिवृत्त लेखन है - यह काफी एक अकृतज्ञ काम है, विशेष रूप से, क्योंकि सब कुछ इतना राजनीतिकरण है कि कई अक्सर कल्पना से सच भेद करने में असमर्थ रहे हैं। हालांकि, कुछ ऐतिहासिक घटनाओं के मॉडलिंग कई स्थितियों स्पष्ट कर सकते हैं। यहाँ इतिहास की कक्षा में खोज प्रौद्योगिकी एक निर्णायक भूमिका निभा सकता है।

यह सब के साथ यह एक विशेष देश या क्षेत्र में किसी भी स्थानीय घटनाओं को ध्यान में रखना आवश्यक नहीं है। एक आधार है कि प्रश्नगत नहीं किया जा सकता है उदाहरण का उपयोग करने के लिए आवश्यक के रूप में आरंभ करने के लिए। नेटवर्क प्रौद्योगिकी आसानी से लागू किया जाता है, कहते हैं, ट्रोजन युद्ध करने के लिए। वाटरलू की लड़ाई, जब सम्राट नेपोलियन के समय का सबसे बड़ा रणनीतिकारों में से एक सुख से हराया था, भी, नकली जा सकता है।

पर ट्यूटनिक शूरवीरों की हार लेक पैपुस, सामान्य रूप में, आप, अगर आप बच्चों, प्लास्टिक मूर्तियों के लिए मेज पर रख दिया खेल सकते हैं, सेना के रणनीतिक स्थान को निर्दिष्ट।

बेशक, परिणाम पहले से जाना जाता है। लेकिन क्या दिलचस्प है: क्या समाधान खोज के प्रतिभागियों हो जाएगा? वे एक ही रणनीति है कि अतीत में सुझाव दिया है कि अलेक्जेंडर नेव्स्की, या अपने तरीके से जाना उपयोग करते हैं? यहाँ यह बेहतर शुरू में कैसे लड़ाई जीत ली गई थी के बारे में बात करते हैं, और रचनात्मक अन्वेषण सक्षम करने के लिए नहीं है। उसके बाद ही इसे छात्रों निर्णय है कि यह वास्तव में था की तुलना संभव है। ध्यान दें कि एक ही मनोबल और अपने देश और अपने पूर्ववर्तियों में गर्व की शिक्षा के क्षेत्र में इस खोज-आधारित प्रौद्योगिकियों में प्रत्येक बच्चे के लिए एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाएगा।

शिक्षा के क्षेत्र में भूमिका और क्वेस्ट टेक्नोलॉजीज का महत्व

यह कह रही है कि आधुनिक दुनिया में क्वेस्ट प्रौद्योगिकी की भूमिका बस को कम करके आंका नहीं जा सकता है बिना चला जाता है। एक बच्चे को बनाना, रटना जाहिर है, संभव में संलग्न करने के लिए, लेकिन, तुम्हें पता है, अच्छा कुछ भी नहीं आ जाएगा। मोटे तौर पर, यह ज्ञान के किसी विशेष uninterpreted सेट है, जो व्यवहार में पूरी तरह से बेकार हो जाएगा याद रखेंगे। लेकिन जब एक प्रक्रिया की समझ आता है, वहाँ अलग बात है। और मैं कभी कभी बच्चों भी एक अवचेतन स्तर (समान गुणन तालिका) पर सामग्री याद करने में सक्षम हैं कहना होगा,। और अगर प्रक्रिया को और अधिक के साथ और एक मनोरंजक तरीके से प्रस्तुत किया जाता है, कोई भी इसमें भाग लेने से मना करेगा।

बजाय परिणाम

आप देख सकते हैं, किसी भी खोज प्रौद्योगिकी बच्चों के बौद्धिक और नैतिक विकास को प्रोत्साहित कर सकते हैं न केवल की, कहते हैं धारणा में सुधार, सामग्री शिक्षण या एक व्यक्ति के रूप में बच्चे के नैतिक गठन के लिए योगदान करने के लिए तैयार किया गया है, लेकिन यह भी कर रहा है। सही तार्किक सोच और अपरंपरागत तरीकों का उपयोग समस्या को हल करने के लिए: इसके अलावा, मूल रूप से, इस तकनीक एक दोहरे अर्थ, विचित्र रूप से पर्याप्त, दो परस्पर अनन्य नियम हैं। लेकिन अगर आप इतिहास, व्यक्तित्व, जो किसी भी समस्या का समाधान करने के लिए न केवल विशुद्ध रूप से वैज्ञानिक दृष्टिकोण का इस्तेमाल किया में खुदाई, तो आप एक बहुत कुछ मिल सकता है।

यह कह रही है कि कंप्यूटर गेम पर ध्यान केन्द्रित करना है या सिमुलेशन आवश्यक नहीं है बिना चला जाता है। हालांकि, एक ही MMORPG हिट जब आप एक सेना बनाने के लिए, खुद को दुश्मन के खिलाफ की रक्षा के लिए, अर्थव्यवस्था बचाए रखने के लिए, नए शहरों बनाने के लिए, नए क्षेत्रों को जीत चाहते से - इस राज्य प्रशासन के आर्थिक विषयों को पढ़ाने का सबसे अच्छा तरह नहीं है? लेकिन आज के खेल अप्रत्याशित परिणाम के लिए डिजाइन किए हैं। यहाँ पारित होने के संस्करण केवल क्या यह निर्णय ही रणनीतिकार ले जाएगा पर निर्भर हैं। और बच्चों को, वैसे, इसके साथ ज्यादा बेहतर सामना करने में सक्षम वयस्कों के साथ तुलना में। शैली MMORPG ऑनलाइन खेल की रेटिंग को देखो! क्या वहाँ प्रतिभागियों की औसत उम्र है? 10-15 वर्ष? यहाँ यह क्या है है ...

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